Pääsyä pelaajien maailmoihin etsimässä

[et_pb_section fb_built=”1″ admin_label=”Images” _builder_version=”4.9.4″ custom_padding=”1px||0px|||”][et_pb_row column_structure=”1_2,1_2″ _builder_version=”4.9.4″ custom_margin=”|auto|-3px|auto|false|false” custom_padding=”13px||0px|||”][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]

Nuorten vapaa-ajan tapahtuman kaikki 6000 lippua oli hyvissä ajoin etukäteen myyty. Tapahtuman järjestäjä on Tracon ry. tamperelainen pelaajien yhdistys ja sen järjestelytoimikunta conitea. Tapahtumaviikonlopun aikana paikalla on 50 coniitin lisäksi 500 vänkäriä, vapaaehtoista talkootyöntekijää, ja noin 200 ohjelmanjärjestäjää on mukana vetämässä osallistavaa ohjelmaa, pöytärooli-, liverooli- ja korttipelejä ja muita sekä kilpailuja, turnauksia, työpajoja ynnä musiikki- ja muita esityksiä tai puhumassa esimerkiksi pelisuunnittelusta, omista suosikeistaan tai erityisasiantuntemuksensa pohjalta. Pukeutuminen fantasia-asuihin oli valtavirtaa osallistujien keskuudessa. Mukana oli suunnilleen yhtä paljon tyttöjä ja poikia, nuoria naisia ja miehiä, vanhoja naisiakin sentään muutamia muitakin.

Traconissa on paljon ohjelmaa, joka jatkuu koko conin ajan. Pienessä salissa järjestettiin useita konsertteja ja Tracon Liven ulkolavalla Sorsapuistossa oli tanssiesityksiä sekä mahdollisuus osallistua tanssiin ja harjoitella bofferimiekkailua. Aloittelija voi infotiskillä ilmoittautua mukaan pelaamaan Game of Traconia, tapahtuman teemapeliä koko kahden päivän ajan.   

[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_blurb title=”Tracon 2019 järjestettiin Tampere-talossa” image=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Tracon-2019-Tampere-talossa-1-1-scaled.jpg” alt=”Tracon 2019 Tampere-talossa” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” header_font=”|700|||||||” header_font_size=”18px”][/et_pb_blurb][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_image src=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Sivunvaihto-1.png” title_text=”Sivunvaihto” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row column_structure=”1_2,1_2″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” custom_padding=”||8px|||”][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]

YHTEYKSIÄ JA VIERAITA

Kansainväliset vieraat olivat mukana perjantain ilmaistapahtumassa Friday Games Festissä. Vuoden 2019 roolipelikunniavieras oli nuori amerikkalainen tubettaja Jacob Budz, joka Maestron maisemaseinän edessä puhui aiheesta ”Character motivation”. Minua kiinnostikin juuri teema pelinjohtajan ja pelaajien suhteista. Esitys oli suomalaisia havainnollisempi, luennoitsija kertoi hauskoina juttuina omia epäonnistumisiaan, ja yleisö nauroi ja nyökytteli sille, että pelinjohtajan on suostuttava

pelaajien ehdotuksiin ja muutettava jonkun hahmon käyttäytymistä ja järkeiltävä siihen syy tai selitys – kyse on siitä mistä hahmot välittävät ja siitä, että kaikki välittävät pelin etenemisestä. 

Toinen vieras oli Japanista tullut Tezuka Productionsin johtaja Yoshihiro Shimizu, joka matkallaan osallistui myös samana viikonloppuna Tampereen taidemuseossa avatun manganäyttelyn avajaisiin. Japani-fanius näkyi osallistujien pukeutumisessa laajemminkin kuin vain cosplaykilpailijoiden asuissa. Japanilaisuus näkyi tietysti Pokémon Salihaasteena koko tapahtuman ajan. Animekaraokessa Aaria-salissa oli jatkuva jono japanintaitoisia laulajia. Lauantaina oli animemusiikkivideokilpailu Isossa salissa. 

[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_blurb title=”Tracon 2019 amerikkalaisvieras Jacob Budz” image=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Tracon-2019-amerikkalaisvieras-Jacob-Budz.jpg” alt=”Tracon 2019 amerikkalaisvieras Jacob Budz” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” header_font=”|700|||||||” header_font_size=”17px”][/et_pb_blurb][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_image src=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Sivunvaihto-1.png” title_text=”Sivunvaihto” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row column_structure=”1_2,1_2″ _builder_version=”4.9.4″ custom_margin=”|auto|-3px|auto|false|false” custom_padding=”13px||0px|||”][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]

Tarinan kerrontaa, pelinjohtajan toimintaa ja pelaajien mahdollisuuksia  

Olin valinnut tarkkailutehtävieni oheen luentoja perusasioista. ”Herra Mirandos” eli Mikko Iivonen puhui sankarien historiasta elokuvien tarinoiden kautta. Aiheena oli tarinan kerronta, mutta luento käsitteli pahista eli antagonistia, joka pelinjohtajan on tuotava tarinaan, kun halutaan toimintaa. Joseph Campbellkin vilahti – ja DM! (Dungeon Master eli Luolamestari, nykyään neutraalimmin Pelinjohtaja, alun perin amerikkalaisesta Dungeons & Dragons -pelistä vuodelta 1974.)

 Jaakko Reinikaisen tieteenfilosofisessa esityksessä ”Sankarin matka ja monomyytti” Joseph Campbellin teoria esiteltiin lyhyesti. Siinä lähdettiin sovelluksista Star Warsien ”hyvästä tarinan” muodossa ja päädyttiin väittämään, että television Game of Thrones -sarja rikkoi myyttisen matkan kuviota esimerkiksi niin, että monesti sankarin kuolema oli ”väärässä paikassa” – paitsi viimeisellä kaudella.

[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]Esityksessä ”vallankumous syö lapsensa – kuinka vallankumoussankarit lankeavat” oli sellainen ajatus, että tavallisesti kerrotaan myyttisen sankarin tarina vallankumoukseen asti, mutta uusi tilanne, järjestyksen laatiminen, jää pois, vaikka juuri se voisi olla kiinnostava pohdintatehtävä. Keskustelijoina oli aikuisia miehiä, joilla oli paljon esimerkkejä historiallisesta todellisuudesta, Neuvostoliitosta ja Itä-Saksasta ja Romaniasta. Kysyin Tuukka Tenhuselta, miten suomalaiset nykynuoret tuottavat pelatessaan ihmisoikeuksiin ja muuhun sellaiseen perustuvaa lainsäädäntöä ratkaisuksi. Luennoitsija arveli, että nuoret ovat sisäistäneet ”länsimaisen arvomaailman”, mutta muualla ja muina aikoina historiassa on käynyt ehkä toisin.

Etsin esityksestä myös pelaajan näkökulmaa. Sitä tuli esille henkilöiden muuttumisen psykologisointina – sankari voi myös muuttua – Sini Esitalon ja Mira Neuvosen analyysissa Kingdom Hearts -tietokoneroolipelien sarjan päähenkilöistä. Japanilaistyylisessä fantasia- ja toimintaroolipelisarjassa seikkailee 14-vuotias Sora ystävineen, mutta lisäaineksia tuovat Disney- ja Pixar -animaatioiden Final Fantasy -pelisarjan hahmot![/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_image src=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Sivunvaihto-1.png” title_text=”Sivunvaihto” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row column_structure=”1_2,1_2″ _builder_version=”4.9.4″ custom_margin=”|auto|-3px|auto|false|false” custom_padding=”13px||0px|||”][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]

Emilia Karvosen esitys ”Takashi Natsume hyväksyy itsensä” käsitteli japanilaisen animesarjan päähenkilöä. Takahi näkee yokaita, yliluonnollisia henkiolentoja, hirviöitä, joutuu kiusatuksi ja muihin ongelmiin, kehittyy sulkeutuneesta nuoresta kohti avoimempaa ja onnellisempaa minuutta. Animesarjaa käsiteltiin erilaisuuteen ja mielenterveysongelmiin suhtautumisen kuvauksena japanilaisessa yhteiskunnassa länsimaisen psykologian kehyksessä. 

Pelinjohtajan toiminnasta puhunut Juho Fröjd sanoi, ettei tarvita kokemusta, ei näyttelijänlahjoja eikä valmistautumista, mutta voi kyllä katsoa malliksi videoita. Ensin tarvitaan ajatus pelistä, säännöt ja pelaajia. Pitää luoda oma kylä tai kaupunki, jossa on henkilöitä, jotka aikovat tehdä jotain. Tärkein neuvo oli: juttele pelaajien kanssa, käytä pelaajia, luota pelaajiin ja ole rehellinen – virheitä ei voi välttää. Sääntöjä löytyy netistä, D&D tai Astraterra tai jokin muu sopii malliksi. Omaa hahmoa voidaan kehitellä kirjoittamalla sille taustatarinaa ja liittämällä oma henkilö jotenkin toisen henkilön tarinaan tai hahmoja voidaan esitellä eka sessiossa. Mutta parasta on, jos hahmoon löydetään asioita, saadaan syvyyttä, pelissä, pelaamalla, syntyvistä tilanteista ja niihin sisältyvästä ongelmanratkaisusta.

[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]

Hän jakoi osallistujille myös lapuille kirjoitettuna erilaisia esineitä. Kysymykseen, saako niistä kertoa, hän vastasi, että saa jos haluaa. Hän tarjoili myös pelaajille vettä. Toinen avustaja Valter tuotti tietokoneella paikan päällä musiikkitaustaa, joka loi yhtenäistä ilmapiiriä ja jota vaihdeltiin huoneiden tunnelman mukaan. Pelinjohtajakolmikon tiimityöskentely sujui koko ajan hyvin, pelin järjestelyistä ja tapahtuman ilmapiiristä oli huolehdittu ja osallistujat vedettiin rauhallisesti mukaan.

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_image src=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Sivunvaihto-1.png” title_text=”Sivunvaihto” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row column_structure=”1_2,1_2″ _builder_version=”4.9.4″ custom_margin=”|auto|-3px|auto|false|false” custom_padding=”13px||0px|||”][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]

ERÄÄN PELIN TARINOITA  

Tracon 2019 sisälsi lauantain iltaohjelmassa klo 20:30–23:30 Riffi-salissa ”sankarin matka” -teemaa kantavan ”seikkailutuokio”-ohjelman, vetäjinä Kuura, Tuomas ja Valter. Varsinaisia pelaajia otettiin mukaan 20, ja peliä sai tulla seuraamaan. Olin seuraamassa peliä puoleenväliin, ja sain myöhemmin pelinjohtajilta lisätietoja pelistä ja pelaamisesta. Peli oli ohjelmassa esitelty: ”Jokaiselle sopiva interaktiivinen roolipelityylinen ongelmanratkontapeli. Jokainen pelaaja on oma hahmonsa, mutta päätökset tehdään ryhmässä.”

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]

Hämärässä huoneessa oli iso nelikulmainen pöytä, jonka eri puolille oli jo sijoittunut istumaan viitisentoista pelaajaa, muutama tuli myöhemmin. Tulin pelin esittelyn aikana ja kuulin pelinjohtajan kertovan säännöistä, että kolmesta haavoittumisesta kuolee. Pelinjohtajan avustaja Tuomas jakoi alussa soihdunkantajiksi halukkaille osallistujille käteen pienet lamput ja sanoi, että tarkoituksena on, että niiden avulla löytöretkeilijät voivat edetä pimeässä. 

[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]Pelinjohtaja alkaa kertoa tarinaa: Tutkimusmatkailijat ovat trooppisella alueella. He ovat etsimässä alueella olevaa vanhaa temppeliä. He tulevat vuoren rinteelle ja näkevät siinä oven. Pelinjohtaja kysyy, haluavatko he mennä sisään – he haluavat. Peli kulkee niin, että pelinjohtaja kertoo, mitä edessä on. Pelaajat tulevat mukaan siten, että he ilmaisevat, mitä haluavat tutkia edessään ja pelinjohtaja kertoo, mitä näkyy, tuntuu, tapahtuu, ja vastaa kysymyksiin.[/et_pb_text][et_pb_blurb title=”Tracon 2019 illan seikkailupelin tapahtumapaikka” image=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Tracon-2019-illan-seikkailupelin-tapahtumapaikka.jpg” alt=”Tracon 2019 illan seikkailupelin tapahtumapaikka” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” header_font=”|700|||||||” header_font_size=”17px”][/et_pb_blurb][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_image src=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Sivunvaihto-1.png” title_text=”Sivunvaihto” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row column_structure=”1_2,1_2″ _builder_version=”4.9.4″ custom_margin=”|auto|-3px|auto|false|false” custom_padding=”13px||0px|||”][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]Pelistä oli rakennettu temppeliseikkailu, koska sellaiseen miljööseen olisi helppo rakentaa erilaisia huoneita ja arvoituksia, joiden kautta peli etenisi. Tarina jatkui siten, että pelaajat saivat vihjeiden ja arvoitusten avulla kerättyä kaikki eriväriset kuulat, joita käytettiin viimeisissä arvoituksissa (”puzzleissa”). Osa tehtävistä oli yllättävän vaikeita, osa näytti ratkeavan todella nopeasti. Haavat jäivät vähälle, yksi henkilö sai haavan piikeistä. Muuten vaaratilanteet vältettiin, vaikka esimerkiksi tikkaat olisivat rikkoutuneet, jos useampi henkilö olisi kulkenut niitä. Pelinjohtajan mukaan pelaajat kuitenkin reagoivat uhkan mahdollisuuteen äärimmäisellä varovaisuudella.

Pelaajilla oli mahdollisuus pelata jonain hahmona ja siten oikeus kuljettaa peliä. Se oli kuitenkin tekijöiden mukaan suunniteltu niin, että se sopii kaiken ikäisille eikä aiempaa roolipelikokemusta tarvita. Sankareiksi oli valittu tavallisia tutkijoita, tarkoituksena korostaa erilaista sankaruutta kuin kliseisissä tarinoissa, sankareita, jotka uskaltavat etsiä ja astua tuntemattomaan.[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” header_3_font_size=”21px” global_colors_info=”{}”]

TAUSTATARINOITA

Pelinjohtaja kertoi kiinnostuksestaan luontoon ja tieteisiin, jolloin kyselin, liittyikö arvoitusten tai ongelmien ratkaisuun jotain ekologiseen pohdintaan tai luonnonsuojeluun liittyviä teemoja, ja voisiko niitä sisältyä peleihin. Sain vastauksen, ettei nyt liittynyt, mutta sellaisia teemoja voisi sisällyttää peliin ja etenkin pidemmissä peleissä käyttää hyödykseen tosielämän tapahtumia tai ajatusmaailmoja: ” – – pidempiin peleihin luon paljon myös maailman luontoa, kaupunkeja ja hahmoja. Näiden mukana tulee erilaiset mielipiteet, politiikat ja uskonnot, jotka usein pohjaan tosimaailmasta oppimiini arvoihin tai mielipiteisiin.”

Kysyin myös pelien soveltuvuudesta kouluun. Vastauksessa sanotaan: ” – – juuri yläasteikäisille tai vaikka lukioikäisillekin sopisi tämänkaltaiset pelit tai leikit, joita ei heti leikeiksi tunnista. Sen ikäiset eivät tahdo yleensä enää leikkiä, mutta se on silti mielekästä tekemistä.”[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_image src=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Sivunvaihto-1.png” title_text=”Sivunvaihto” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row column_structure=”1_2,1_2″ _builder_version=”4.9.4″ custom_margin=”3px|auto|-3px|auto|false|false” custom_padding=”0px||2px|||”][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.26.6″][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” locked=”off” global_colors_info=”{}”]Ja olen henkilökohtaisesti sitä mieltä, että ongelmanratkontapelien pelaaminen tai tekeminen kehittää myös muitakin taitoja kuin vain sen asian oppimista mikä sisältyy vihjeisiin. Lisäksi ongelmia voi ratkoa yhdessä tai yksin, joten kenenkään ei pitäisi jäädä ulkopuoliseksi.”

Pelit ovat nuorten vapaa-ajan harrastus ja sellaisena aikuisilta piiloon jäävä. Pelit ovat myös aikuisten kilpailua ja viihdettä, joka ei kuulu kouluun. (Leppälahti 2009.) Kiinnostava rinnakkaisuus sisältyy siihen, että draaman juuretkin ovat toisaalta lasten ja nuorten vapaa-ajan luovaa toimintaa.

Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014 mainitsee pelit 43 kertaa. Työtapojen yhteydessä sanotaan esimerkiksi: Työtapojen valinnassa hyödynnetään pelien ja pelillisyyden tarjoamat mahdollisuudet. Asiaa on pidetty opettajia velvoittavana, koska opettajaa rohkaistaan käyttämään hyödyksi jotain, jonka potentiaalia pidetään itsestään selvänä. Suurin osa pelin tai pelillisyyden maininnoista sisältyy yleisen osan ”tulevaisuuden taitoihin”, ajatteluun ja oppimistaitoon, kulttuuriin ja arjen taitoihin. Oppiainekohtaisia mainintoja ei juuri ole.[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” locked=”off” global_colors_info=”{}”]Liikunnassa pelisäännöistä puhutaan sosiaalisen kasvun yhteydessä, ei urheilulajien. Oppimispelit ja -leikit mainitaan vain kerran matematiikan yhteydessä.

Kouluun suositelluissa sovelluksissa pelillistäminen tarkoittaa yleensä pisteiden keruuta tai palkintojen tavoittelua ja siis aina kilpailua. Vain harvoin koulussa tapahtuvana opetuksen pelillistämisenä nähdään sellainen toiminta, jossa pelin merkitystarjoukset muodostuvat esteettisistä prosesseista (Stål, Kaihovirta & Rimpilä 2019).

On kiinnostavaa tutustua suomalaisten nuorten roolipeleihin ja pelikulttuuriin, johon ei kuulu kilpailu tai kaupallisuus, vaan kertominen, yhteistyö ja tasa-arvo. Sellaisena pelaaminen on selvästi sukua draamalle. Opettajaopiskelijat puhuvatkin draamasuunnittelussa sujuvasti roolipeliin valmistautumisesta (Stenberg 2019). Kirjojen ja näytelmien henkilöistä oppilaat ovat jo pitkään puhuneet hahmoina roolipelin tapaan.[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_image src=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Sivunvaihto-1.png” title_text=”Sivunvaihto” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][et_pb_text _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” text_font_size=”17px” header_2_font_size=”23px” global_colors_info=”{}”]

Lähteitä:

Campbell, J. 1990/1949. Sankarin tuhannet kasvot. Suomentanut Hannes Virrankoski. Otava. Alk. The Hero with Thousand Faces, 1. p. 1949
Kuura Pilke Pirjo Vaittiselle 1.10. ja 3.10. ja 5.10.2019. (Sähköpostiviestit saajalla.)
Leppälahti, M. 2009. Roolipelaaminen: eläytymistä ja fantasiaharrastusverkostoja. Nuorisotutkimusverkosto/Nuorisotutkimusseura.
Soanjärvi, N. Pedagoginen roolipeli humanitaarisen oikeuden opetusmenetelmänä ja asennekasvatuksen välineenä: monimenetelmätutkimus Suomen Punaisen Ristin Konfliktin keskellä -roolipelistä. Pro gradu. Oulun yliopisto 2015  http://jultika.oulu.fi/Record/nbnfioulu-201506041769.
Stenberg, Pia-Riitta Osallistavan draamaprosessin yhteisöllinen suunnittelu. Pedagoginen malli ja toiminta digitaalisessa oppimisympäristössä. Itä-Suomen yliopisto. 2019.
Ståhl, M., Kaihovirta, H. & Rimpilä, M. (2019). Att spelifiera Topelius – lärarperspektiv på estetiska processer i arbetet med en interaktiv pjäs. – H. Höglund, S. Jusslin, M. Ståhl & A. Westerlund (red.), Genom texter och världar. Svenska och litteratur med didaktisk inriktning – festskrift till Ria Heilä-Ylikallio. Åbo Akademis förlag, 289–306. https://www.doria.fi/handle/10024/170112
Tracon 2019 https://2019.tracon.fi/  tai https://ry.tracon.fi/

Kiitokset Minna ”Loviatar” Hiltulalle informaatiosta ja opastuksesta ja Mari ”Mary Leather” Saarhelolle ystävänlipusta.

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default” custom_padding=”0px||6px|||”][et_pb_row _builder_version=”4.9.4″ custom_margin=”50px||||false|false” custom_padding=”0px||0px|||”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.3″ _module_preset=”default”][et_pb_image src=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/Sivunvaihto-1.png” title_text=”Sivunvaihto” _builder_version=”4.9.4″ _module_preset=”default”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.3″ _module_preset=”default” custom_padding=”||||false|false” box_shadow_style=”preset1″][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.3″ _module_preset=”default”][et_pb_blurb title=”PIRJO VAITTINEN” image=”http://135.181.236.180/~xvpchsolwjgqfide/content/uploads/2021/05/PVaittinen-kirjoittajakuva.jpg” alt=”Pirjo Vaittisen kirjoittajakuva” image_max_width=”128px” content_max_width=”1100px” _builder_version=”4.9.4″ header_level=”h6″ header_font=”|700|||||||” header_text_align=”center” header_font_size=”30px” body_font=”||||||||” body_text_align=”center” body_font_size=”17px” body_line_height=”1.3em” text_orientation=”center” custom_padding=”|12px||12px|false|false” border_color_all=”#FFFFFF” border_radii_image=”on|70px|70px|70px|70px” box_shadow_style=”preset4″ box_shadow_horizontal=”0px” box_shadow_vertical=”0px” locked=”off”]

Pirjo Vaittinen on FT, kirjallisuuden ja teatterin tutkija ja eläkkeellä oleva opettajankouluttaja. Kiinnostus ja innostus draamaan on peräisin Luovan toiminnan ohjaajakurssilta 1970-luvun Turussa, ja sitä on pidetty yllä lukemattomilla ilmaisutaidon, näyttelijäntyön ja draamakasvatuksen kursseilla, teatterintutkimuksen kansainvälisessä yhteistyössä sekä draama- ja teatterikasvatuksen opetuksena ja tutkimuksessa, viimeksi Tampereen yliopistossa. FIDEA on ollut kartuttamassa hänen asiantuntemustaan kaikilla vuosikymmenillä, hän on ollut mukana hallituksessakin ja kevätpäivien järjestämisessä vielä 2010-luvullakin sekä kirjoitellut viime aikoinakin juttuja yhdistyksen lehteen. Sähköpostiosoite on [email protected].

[/et_pb_blurb][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section]


Posted

in

by